Mar 282012
 

Scandagliando la rete ho scovato un’iniziativa molto interessante che, dopo aver approfondito, ho deciso di proporvi. Ho coinvolto anche i docenti di tecnologia delle altre sezioni della Dante in modo da proporre questa simpatica iniziativa al maggior numero di classi della nostra scuola. AtHome la casa sostenibile 3.0 è un progetto rivolto alla scuola italiana da parte di IKEA che si propone di promuovere l’educazione ambientale in modo attivo e divertente coinvolgendo docenti ed alunni delle scuole medie, per acquisire conoscenze e per sviluppare comportamenti significativi al risparmio energetico e all’utilizzo delle risorse in ambito domestico. Collegandosi al sito http://scuola.hemmaikea.it/ gli studenti possono creare un loro robot-avatar personale che li aiuterà ad approfondire i temi del risparmio energetico e delle fonti alternative. Attenzione all’uso dell’acqua, gestione dei rifiuti, raccolta differenziata, acquisti, stili di vita sostenibili, in riferimento al proprio ambito domestico. I docenti che registrano la classe virtuale, dispongono di una sorta di registro che, permette di approfondire tematiche inerenti e al tempo stesso di verificare l’attività di apprendimento direttamente attraverso il loro interagire con i temi trattati.

Lo scopo dell’attività è quello di far comprendere cosa vuol dire vivere la propria casa in modo sostenibile. E’ importante porre molta attenzione all’ambiente nel quale viviamo e nel quale trascorriamo la nostra giornata. Osservarlo, osservare gli oggetti che lo compongono, spostarli, inserirne di nuovi; tutte queste azioni lo trasformano rendendolo più vicino alle nostre esigenze e al nostro stile di vita. Ma come il nostro stile di vita pesa sull’ambiente e sulle risorse (energetiche, idriche, ecc,) che consumiamo? Attraverso le attività proposte da AtHome i ragazzi avviano un percorso che li guida verso un uso consapevole delle risorse dentro la “casa”, imparando a viverla in modo più sostenibile, evitando sprechi e riducendo i rifiuti.
Attraverso queste attività si fa in modo di approfondire la loro conoscenza dello spazio domestico. Essi, sono convinti di conoscere la propria casa perfettamente, ma è veramente così? Rappresentare la casa come un “immobile essere vivente” che consuma continuamente una grande quantità di energia e di risorse, che mangia e espelle i propri rifiuti. Quest’immagine è utile per far visualizzare ai ragazzi il loro stile di vita, dagli acquisti ai consumi, fino ai rifiuti.
Come una creatura, la casa mangia per mantenersi in forma, trasformarsi e creare nuove cose: consuma energia elettrica per illuminarsi, gas per scaldarsi, le nostre spese per abbellirsi e per creare cibo e divertimento. E poi, come tutti gli esseri viventi, produce degli scarti, che espelle con gli scarichi e i rifiuti. Accanto a lei altre case consumano e producono. Tutte insieme formano città e Paesi, che occupano e modificano l’ambiente in cui viviamo. Tutto questo ha portato, nell’ultimo secolo, a enormi cambiamenti: perfino il clima sta cambiando e alcune risorse rischiano di scomparire definitivamente.

Attraverso AT HOME, l’insegnante, acquisisce strumenti che gli consentono di attivare questo percorso di conoscenza. Valorizzare le esperienze, sviluppare la loro capacità di osservazione, promuovere atteggiamenti e comportamenti responsabili.

Il progetto comprende tre distinte fasi al fine di offrire ai docenti una vera e propria azione di tutoring e la possibilità di strutturare le attività all’interno del programma didattico: la prima che prevede la richiesta del kit per la formazione in aula (già fatto), la seconda che richiede la creazione dei robot-avatar personali dei singoli studenti coinvolti, per terminare con la terza fase che vede i partecipanti impegnati in un vero e proprio gioco a premi, che avrà inizio il prossimo 2 aprile e finirà il 30 dello stesso mese e a cui potranno partecipare tutte le classi iscritte (anche questo già fatto). Ogni alunno sarà così chiamato a rispondere alle domande di un test interattivo tramite il proprio robot-avatar. Il punteggio della classe partecipante sarà calcolato oltre che in base alla correttezza delle risposte anche sulla velocità di compilazione. In palio buoni regalo da spendere nei negozi IKEA di tutta Italia.

Come si preparano gli studenti al gioco a premi?
Per affrontare gli argomenti del test, gli studenti possono leggere il proprio “diario di osservazione” e partecipare alle attività-laboratorio di classe.

Dove sono le informazioni sul gioco a premi?
Si può consultare la pagina del gioco a premi.

Quali sono gli argomenti del test?
Gli argomenti del test sono gli stessi trattati nel kit e nella guida on-line per insegnanti: risparmio energetico e idrico, gestione dei rifiuti e raccolta differenziata, sostenibilità degli acquisti e stili di vita.

Quanto tempo ci vuole per giocare?
2 ore circa, nell’aula informatica, è il tempo in cui tutta la classe può completare il test.

È utile avere il diario di osservazione sotto mano quando si risponde alle domande del test?
Sì, perché il punteggio di ogni studente potrà essere aumentato rispondendo alla “domanda bonus” sulla sostenibilità delle proprie abitudini domestiche, che avrà già affrontato sul diario in suo possesso.

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Io ho già provveduto ad iscrivere le classi di mia pertinenza, ovvero le prime D,H e I, le seconde D, H e I e le terze D, H e I.

Ho già realizzato il mio robot-avatar che vi mostro qui a lato, e ho già provveduto ad eseguire il test di prova (poi vi comunicherò il punteggio ottenuto – risposte tutte esatte) e mi aspetto che tutti, dico TUTTI partecipiate, perché è divertente, istruttivo, diverso e poi se siamo bravi e fortunati, potremmo anche vincere buoni acquisto da IKEA.

Mi raccomando vi voglio GASATI.

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